第160章 城市核心的堡垒(2/3)
同的挑战。”
“没错,幽灵,玩家的选择自由度和战术多样性是关键。”
林越点头,“巴别塔本身将分为多个区域,每一层都有不同的防御等级和敌人配置。
比如,塔基区域可能被重型装甲单位和地面步兵严密把守;中层则可能充斥着高科技陷阱和擅长室内近距离战斗的精英守卫;而塔顶,自然是最终的核心区域,那里将有最强大的敌人,以及……我们副本的核心秘密。”
鬼手则从玩家体验的角度提出建议:“塔的内部结构至关重要。我建议设计成多层、多通道、高度垂直的迷宫。不应该只有一条笔直向上的路,而是充满岔路、陷阱、以及可利用的环境元素。
比如,某些层级可能需要玩家破解能量护盾才能继续前进,或者需要通过特殊的攀爬点才能达到更高的楼层。甚至,某些看似无用的通风管道或废弃电梯井,也可能成为战术渗透的关键。”
老猫立刻接话:“为了强化这种迷宫感和垂直挑战,塔的每一层都应该有独特的视觉风格和环境叙事。比如,底层的区域可能还保留着城市的工业风格,满是管道和机械残骸;中层则可能逐渐显露出古老文明的痕迹,比如神秘的符文机关、不知名的高科技装置;而塔顶,则会是完全不同,甚至超现实的场景。”
“关于塔内的敌人配置。”幽灵提出,“城邦卫队的ai在塔内将发挥出更强的优势。他们可以利用塔内的复杂地形进行包抄、埋伏,甚至在不同楼层之间进行快速机动支援。
我们可以为他们设计‘立体协同’的战术ai,比如高层狙击手会压制玩家,而地面部队则会进行突进,或者通过引爆塔内设施来制造障碍。”
林越沉思片刻,补充道:“我们还需要考虑‘环境反馈’。比如,玩家在塔内激烈的枪战可能会触发警报系统,引来更多敌人。或者,某些重型武器的射击,甚至可能导致塔内结构的局部崩塌,制造新的路径或障碍,但也带来新的危险。”
“塔内的机关和防御系统也必须是致命的。”鬼手强调,“不仅是物理陷阱,还有能量陷阱、光学迷彩哨兵、声波震荡器等等。
这些不应该只是简单的障碍,而应该是玩家需要研究、适应,甚至加以利用的战术元素。比如,
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