第171章 地图的构建(2/3)
道将尤为发达,连接着多个工厂,是玩家进行隐蔽移动和物资搜刮的关键路线。”
“居民区废墟:这里的建筑物虽然没有核心城区那么高,但密度更大,巷道更为错综复杂。我们将着重设计这里的室内环境,例如破损的公寓楼,每一层都充满了可以搜刮的房间和可以埋伏的角落。这里的屋顶和阳台将成为玩家进行侦察和狙击的潜在位置。同时,狭窄的巷道和堆积如山的瓦砾,将严重限制载具的通行,迫使玩家徒步深入,增加了遭遇战的概率。”
幽灵则从技术实现的角度提出了挑战:“如此庞大且高度精细的地图,对游戏引擎的加载和渲染效率提出了极高的要求。
我们需要采用先进的lod(细节等级)系统,以及动态加载技术,确保玩家在城市中移动时,画面能够保持流畅,不会出现明显的卡顿或资源加载延迟。”
“更重要的是,地图的‘无缝衔接’!”鬼手强调,“从地面街道到高层建筑内部,再到地下管网,玩家的移动必须是流畅且连贯的。
我们不会有加载界面,让玩家在任何时候都能感受到身处一个巨大的、活生生的废弃城市之中。这需要关卡设计师与幽灵的编程团队紧密协作。”
老猫则在旁补充道:“在美术上,我们将通过不同区域的色调、材质、以及环境细节来区分它们,同时保持整体的废土颓败感。例如,在工业区,我们会大量使用锈蚀的金属、混凝土和管道元素;在居民区,则会有更多破碎的砖石、木材和生活痕迹。”
“撤离点的规划也是地图设计中至关重要的一环!”
鬼手继续说,“撤离点将不会固定在地图边缘,而是分散在城市的各个角落,有些可能位于高楼顶部的紧急停机坪,有些可能隐藏在地下管网的深处,甚至有些撤离点可能会随着副本的进行而动态变化或被‘蓝鹰’封锁!玩家需要通过复杂的路线规划和突破,才能成功抵达并撤离。”
林越对鬼手的构想非常满意,他补充道:“我们还要在地图中预留‘蓝鹰’直升机的盘旋和打击区域。例如,一些宽阔的广场,或者高楼大厦之间的巨大空隙,将是‘蓝鹰’展开火力的理想场所。而玩家在这些区域行动时,将面临更高的风险。”
“为了增加地图的复杂性
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