247 晚安弟弟~(3/6)
这个设计师也算是相当出名,他设计了诸如青钢影,重做剑魔,卡莎这类比赛出场率极高的英雄,几乎全部都是机制怪,可以说是最懂比赛生态的设计师。
不过机制怪英雄有一个共同特点,那就是在强势期的时候完全不讲道理,无法反制,所以讨厌他的玩家也有不少。
此话一出,周围设计师纷纷点头。
是在联盟历史上,总共有两个野核版本。
一个是去年s10,一个是几年前的s6。
s10野核之所以兴起主要就是三点,第一是龙魂提高了打野的重要性,第二是季前赛将野怪刷新时间从150秒减到了120秒,第三则是季中赛,九级后的刷野经验值提高10,三个版本改动构筑出了一个野核盛世。
s6则更为夸张,野怪刷新时间仅仅只有一百秒,短得夸张,不过缺点在于野怪钱少,石甲虫都不会分裂,f6还是f4,河蟹的经验和经济都很低,狗都不要。
但饶是如此,过短的野怪刷新时间也让野区资源变得相当丰厚。
在这两个版本,各大打野选手只需要在野区一圈一圈的来回刷,没事就蹲蹲中路,就能保证自己的发育领先线上,从而轻松做出装备开始carry。
想要杀死野核,其实也很简单,大不了就把野怪刷新时间重新改回150秒,各大野核就能销声匿迹,重回s8s9的节奏版本。
拳头数据主管blaustoise将双手枕在脑后,笑道:“没错jony,这确实是个办法,但我们肯定不能将野怪刷新时间重新改回150秒,这会让我们成为一个笑话。”
搞数据设计的,最忌讳一个反复横跳,因为这会让设计师显得像个nt,承认自己之前的改动很愚蠢。
拳头设计师也是要面子的嘛。
会议桌另一边,又有一位知名设计师certainlyt开口,他笑着说道:“或许我们可以考虑将经验追赶机制改回来,让落后的打野可以更轻松的追上等级,现在版本,打野等级落后的队伍太吃力了。”
现在版本,打野等级落后两级,那基本上就等于是游戏结束。
等级领先的队伍可以随意的拼惩控龙,落后方惩戒少了六七十点伤害,抢龙的机会微乎其微!
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